Reglas por Deporte
Fútbol
Normas generales:
Todas las apuestas de los partidos se liquidarán al finalizar el tiempo normal, a menos que se indique lo contrario. El tiempo normal se clasifica como las dos mitades de la cantidad de minutos programada y cualquier tiempo que el árbitro agregue por lesiones y otros paros. No incluye períodos de prórroga ni tandas de penaltis.
Tenga en cuenta: Ocasionalmente, los partidos juveniles, amistosos u otros pueden tener horarios programados diferentes a los dos mitades estándar de 45 minutos. Los partidos colocados en estos partidos se liquidarán de forma normal.
Partidos abandonados / aplazados:
Si los medios partidos no se completan el mismo día antes de que termine el tiempo normal de juego, las apuestas hechas se liquidan, y las apuestas en curso siguen la regla de las 24 horas. Todas las apuestas serán resueltas si el partido inacabado continúa el mismo día que la hora local en que se jugó.
Regla de las 24 horas. Si el partido se pospone antes de que comience, se espera a que se vuelva a jugar 24 horas después de la hora de inicio.
Si no se juega dentro de las 24 horas, las apuestas sobre la rentabilidad respectiva serán nulas.
Mercados generales de partidos:
1 × 2: De acuerdo con el resultado al finalizar el tiempo normal de juego.
Medio tiempo / Tiempo completo: se resolvió el resultado en el medio tiempo y en el tiempo completo.
Puntuación correcta: Resuelto en la puntuación final.
Doble oportunidad: este tipo de apuesta se divide en tres (3) selecciones. Equipo local y empate, equipo visitante y empate, equipo local y equipo visitante. Esta opción tiene dos (2) posibles selecciones ganadoras.
Apuesta sin empate: se decide sobre el ganador del partido. Si el resultado del partido al finalizar el tiempo normal es un empate, se reembolsarán todas las apuestas.
Total de goless por Over / Under: Establecido en el número total de goles marcados en el partido
Número de goles: calculado sobre el número total de goles marcados en el partido.
Equipo para ganar a Nil: Una apuesta sobre si un equipo ganará el partido sin recibir un gol.
Margen de victoria: se establece en función del resultado del partido. El cliente debe predecir el margen de ganancia correcto.
Venga desde atrás y gane: el equipo debe ganar el partido en el tiempo normal después de haber quedado atrás en una etapa del partido.
Hoja limpia del equipo: apueste si un equipo marcará un gol o no.
Para ir a la prórroga: ¿El partido irá a la prórroga?
Para ir a los penaltis: ¿El partido irá a la tanda de penaltis?
Un suplente marcará: ¿Marcará un suplente un gol?
Gol en propia meta: ¿Se marcará un gol en propia meta?
Primer equipo en anotar: Decidido por el primer equipo en anotar en el partido.
Último equipo en marcar: se decidió por el equipo que marcó el último gol del partido.
Carrera a X objetivos: Se establece en el equipo que alcanza primero el número de goles indicado.
Ambos equipos marcarán: Se decidió si ambos equipos marcaron un gol en el partido.
Equipo para ganar en cualquier mitad: se decidió si un equipo marca más goles que el oponente en al menos una de las dos mitades del partido.
Equipo que gane ambas mitades: el equipo debe marcar más goles que la oposición en ambas mitades del partido.
Para marcar en ambas mitades: se decidió si un equipo marca en ambas mitades del partido.
Mitad con mayor puntuación: ¿En qué mitad se marcarán más goles?
Primera mitad 1 × 2: se decidió por el resultado al final de la primera mitad.
Total del 1.er tiempo: se determina sobre la cantidad de goles marcados en el 1.er tiempo.
Método de victoria: Se decide según la etapa en la que se decida el partido, por ejemplo, tiempo normal, después del tiempo extra, después de un penalti.
Mercados de hándicap: El equipo nominado debe ser considerado ganador una vez que los totales se ajusten en función del hándicap (para obtener más detalles, consulte la sección Mercados de hándicap a continuación).
Mercados totales de goles: ¿la cantidad total de goles será mayor o menor que la línea dada? (Para obtener detalles completos, consulte la sección Total de objetivos a continuación).
Mercados de tarjetas:
Para todos los mercados de tarjetas / reservas, la liquidación se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de tarjetas mostradas durante el tiempo normal. Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran. No se consideran tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banco, etc.).
Mercados de reservas:
La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. No se considera la segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla roja. Como consecuencia, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas.
Puntos de reserva:
La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas como 25. No se considera la segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla roja. Como consecuencia, un jugador no puede recibir más de 35 puntos de reserva.
Reserva del primer equipo: ¿Qué equipo recibirá la primera tarjeta?
Tarjetas amarillas pares / impares: ¿Será la cantidad total de tarjetas amarillas otorgadas par o impar?
Expulsión: ¿Habrá tarjeta roja en el partido?
Corners:
Todos los mercados de córner se liquidan por la cantidad de córners realizados y no por la cantidad de córners concedidos. Ocasionalmente se otorgará un córner y no se ejecutará. Estos no contarán a efectos de liquidación de apuesta.
Corner 1 × 2: Se establece en la cantidad de cornes tomados.
Total de Corners: Se calcula sobre el número total de corners tomados.
Hándicap de Corner: El equipo nominado debe ser considerado ganador una vez que el total de corners tomados se ajusta dependiendo del hándicap.
Corner 1 × 2: Se establece en la cantidad de cornes tomados.
Corners pares / impares: ¿El total de corners tomados será par o impar?
1er saque de esquina: ¿Qué equipo ejecutará el 1er saque de esquina?
Último saque de esquina: ¿Qué equipo ejecutará el último saque de esquina?
La mitad con más corners: ¿En qué mitad se tomarán más corners?
Anotador de goles:
* Goleador en cualquier momento: las apuestas a jugadores que no jueguen serán anuladas. Se mantendrán todas las apuestas sobre jugadores que hayan estado en el campo. Los goles en propia puerta no cuentan si no se establecen como una opción.
* Primer goleador: Las apuestas a jugadores que no hayan estado en el terreno de juego antes de que se marque el primer gol son nulas. Si el gol en propia meta no se establece como una opción, en el caso de que se marque un gol en propia meta, la liquidación de las apuestas será determinada por el siguiente goleador que no sea un gol en propia meta. Si no se marcan más goles tras un gol en propia meta, la selección "Sin gol" se convertirá en la selección ganadora.
* Goleador en cualquier momento: las apuestas a jugadores que no jueguen serán anuladas. Se mantendrán todas las apuestas sobre jugadores que hayan estado en el campo. Si el gol en propia meta no se establece como una opción, entonces en el caso de que el último gol sea un gol en propia meta, la liquidación de las apuestas se determinará por el gol anterior que no sea un gol en propia meta. Si no se marcaron otros goles, la selección 'Sin gol' se convertirá en la selección ganadora.
Próximo goleador: Se consideran corredores todos los jugadores que participaron en el partido desde el saque inicial para el primer gol o desde que se marcó el gol anterior. Si por alguna razón un jugador no listado marca un gol, todas las apuestas a los jugadores listados son válidas. Los goles en propia puerta no cuentan si no se establecen como una opción.
* Tenga en cuenta que estas reglas son exclusivas para los principales mercados de partidos en los que todos los jugadores conocidos están en la lista o se intentan incluir en la lista. Esto no incluye tipos de apuestas como Especiales del partido o Mejores probabilidades de los mercados cuando a veces se destacan jugadores individuales o grupos de jugadores. Con todas estas ofertas para jugadores individuales o grupos de jugadores (por ejemplo, jugador para marcar, ambos jugadores para marcar, primer goleador, para obtener una tarjeta, etc.), el jugador o los jugadores nombrados deben comenzar el partido para que la apuesta sea válida, a menos que se indique lo contrario. . Para obtener todos los detalles, consulte la sección Ofertas especiales de partidos y mercados de probabilidades mejoradas a continuación.
GANA EL RESTO DEL PARTIDO:
* Esta es una apuesta que generalmente es utilizada en mercados en vivo, durante los partidos. Cuando alguien apuesta quién ganará el resto del partido se refiere específicamente al momento desde el que se realiza la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. Solo contarán los goles marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta. Esto quiere decir que solo los goles que se hayan marcado cuando la apuesta se haya realizado contarán en relación a la liquidación de la apuesta.
Ejemplo 1:
En el momento en que realiza su apuesta, el marcador es 0-3 y el partido finaliza 1-4. Contando a partir del momento en que se realiza la apuesta, el partido termina en empate (1-1) porque cada equipo ha marcado un gol desde el momento en que se realizó la misma.
Ejemplo 2:
En el momento en que realiza su apuesta, el marcador es 0-3 y el partido finaliza 1-3. Contando a partir del momento en que se realiza la apuesta, el partido termina en victoria (1-0) para el equipo de casa.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.
Hora:
Tiempo del primer gol: se establece en el tiempo oficial del primer gol.
Tiempo del próximo gol del equipo: Se establece en el tiempo oficial del próximo gol marcado.
Rango de tiempo de gol del equipo: Se establece en el tiempo oficial del gol marcado por el equipo nominado.
Mercados de intervalos:
Los mercados se liquidarán en función del tiempo objetivo anunciado por la televisión. Si no está disponible, se considera el tiempo según el reloj del partido.
El intervalo de tiempo indicado indica el rango de minutos para el mercado en particular. Por ejemplo, de 1 a 10 minutos indica del primer minuto al décimo minuto (0,00 a 9,59), 11-20 minutos (10,00 - 19,59), etc.
Para todos los mercados de intervalos de 5 min / 15 min, relacionados con los minutos de intervalo 41-Medio tiempo, 31-Medio tiempo, los eventos (goles, saques de esquina) en lesiones adicionales o el tiempo de descuento cuentan para la liquidación.
Los mercados de goles se resuelven en función del momento en que el balón cruza la línea y no del momento en que se ejecuta la patada.
Los mercados de intervalo de corners se resuelven en función de la hora en que se ejecuta el tiro de esquina y no en la hora en que se concede el corner. Las corners otorgados pero no tomadoas no se consideran.
Los mercados de intervalos de reserva se liquidan en función del momento en que se muestra la tarjeta y no en el momento en que se comete la infracción.
Los fuera de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).
Los mercados de penalizaciones se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).
Las penalizaciones otorgadas pero no ejecutadas no se consideran.
Si se remite un incidente al VAR y se confirma la decisión del árbitro, se utiliza el momento original de la decisión para la resolución.
Apuestas de mercado combinadas:
Cuando se combinan dos o más mercados (por ejemplo, 1 × 2 y goles totales, doble oportunidad y goles totales), el cliente debe elegir el resultado correcto para ambos mercados para que la apuesta sea exitosa. Si el partido se abandona antes de su finalización y no se decide el resultado de todos los mercados combinados, se reembolsará todo el mercado.
Torneo:
Equipo que anota la menor cantidad de goles: establecido en el equipo que anota la menor cantidad de goles en un torneo. Se aplican las reglas del dead heat.Equipo que anota la mayor cantidad de goles: establecido en el equipo que anota la mayor cantidad de goles en un torneo. Se aplican las reglas del dead heat.Mercados de partidos múltiples:
Estas apuestas involucran todos los partidos y eventos en una competencia y un período de tiempo específicos. 'English Premier League (24 / 11-26 / 11)' incluiría todos los partidos jugados del 24/11 al 26/11 inclusive, mientras que 'English Premier League 24/11 3 pm GMT Kick-Offs' incluiría solo English Premier League partidos que están programados para el inicio a las 3 pm GMT. Todos los mercados son de horario regular a menos que se indique lo contrario. Si un partido se pospone y se completa dentro de las fechas indicadas o dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada original, se contará para fines de liquidación. Si un partido se inicia pero posteriormente se abandona y no se completa dentro de las fechas indicadas o 24 horas antes de la hora de inicio programada original, seguirá contando para fines de liquidación utilizando la puntuación y las estadísticas en el momento del abandono.
Mercados de goles totales: apueste al número total de goles marcados en los partidos. En los casos en que un partido de la lista se considere pospuesto, los mercados de goles totales se tratarán con los siguientes criterios: Para los mercados que involucran el total de goles anotados por todos los equipos, se asignarán 2 goles al partido pospuesto. Para los mercados que involucran solo goles en casa o fuera de casa, el equipo local y visitante involucrado en el partido aplazado recibirá 1 gol cada uno. Si se posponen dos o más partidos, se anularán todas las apuestas.
Equipo / partido con mayor puntuación: una apuesta sobre qué equipo o partido tendrá la mayor cantidad de goles, incluidos solo los partidos en la competencia y el período de tiempo especificados. En caso de empate, el equipo / partido con el primer gol será el ganador, determinado por el tiempo (en minutos y segundos) mostrado por la emisora oficial o, alternativamente, por el sitio web oficial de la competición. En caso de dead heat en términos de goles marcados y tiempo del primer gol, se aplicarán las reglas de dead heat. Si algún partido se considera pospuesto, todas las apuestas serán anuladas.
Total de victorias locales / victorias visitantes / empates: apueste al número de partidos con un resultado determinado. Si se juega un partido inscrito en la lista en un lugar neutral, se utilizará para el asentamiento el orden de entrada y salida designado por el órgano rector oficial. Si algún partido se considera aplazado, entonces todas las apuestas indeterminadas serán anuladas mientras que las apuestas con un resultado conocido se liquidarán de forma normal, por ejemplo, si se aplaza 1 partido y en todos los demás partidos ha habido 1 victoria fuera de casa, entonces una apuesta de más de 0,5 victorias fuera de casa será un ganador, más de 1,5 victorias serán anuladas y más de 2,5 victorias serán un perdedor.
Total de tarjetas rojas: apueste al número total de tarjetas rojas en los partidos. Las tarjetas entregadas a cualquier persona que no esté jugando actualmente o después de que suene el silbato de tiempo completo no cuentan. Si algún partido se considera pospuesto, todas las apuestas indeterminadas se anularán, mientras que las apuestas con un resultado conocido se liquidarán de forma normal.
Equipo / Partido con más saques de esquina: una apuesta sobre qué equipo o partido tomará más saques de esquina, incluidos solo los partidos en la competencia y el período de tiempo especificados. Los corners otorgados pero no tomados no cuentan. En caso de empate, el equipo / partido con el primer gol será el ganador, determinado por el tiempo (en minutos y segundos) mostrado por la emisora oficial o, alternativamente, por el sitio web oficial de la competición. En el caso de un empate en términos de esquinas tomadas y tiempo de la primera esquina tomada, se aplicarán las reglas del dead heat. Si algún partido se considera pospuesto, todas las apuestas serán anuladas.
Mercados de handicap:
Hándicap de 2 vías (hándicap asiático):
Una apuesta de hándicap está diseñada para igualar un concurso. Si a un equipo se le da un valor de gol negativo, entonces el otro equipo tendrá el mismo número que un valor de gol positivo. La desventaja puede ser de varios valores diferentes, pero se incluyen en las categorías de líneas planas, cuartos de línea, medias líneas y tres cuartos de línea.
A continuación algunos ejemplos. Todas las apuestas se pagan al final del tiempo normal a menos que se indique lo contrario.
Líneas planas, por ejemplo, línea de hándicap de 0.0, -1.0, -2.0, etc.
Chelsea 0.0 vs Liverpool 0.0
En este caso, la apuesta es la misma que una apuesta sin empate. Esto se pagará al ganador del partido. Si el partido es un empate, se reembolsarán todas las apuestas.
Chelsea -2.0 vs Liverpool +2.0
Si el Chelsea gana por más de 2 goles (por ejemplo, 3-0, 4-0, 4-1, etc.), entonces la selección ganadora sería Chelsea -2.0.
Si el resultado es que el Chelsea gana exactamente por 2 goles (por ejemplo, 2-0, 3-1, 4-2, etc.), se reembolsarán todas las apuestas.
Si Chelsea no logra cubrir el hándicap (por ejemplo, Chelsea gana por solo 1 gol, el partido es un empate o Liverpool gana), entonces la selección ganadora sería Liverpool +2.0.
Half Line: por ejemplo, línea de hándicap de -0,5, -1,5, -2,5, etc.
Chelsea -1,5 contra Liverpool +1,5
Si el Chelsea gana por más de 1,5 goles (por ejemplo, 2-0, 3-0, 3-1, etc.), entonces la selección ganadora sería Chelsea -1,5.
Si el partido termina con una victoria del Liverpool, un empate o una victoria por 1 gol para el Chelsea, entonces la selección ganadora sería Liverpool +1.5.
Cuarto de línea. por ejemplo, línea de hándicap de -0,25, -1,25, -2,25, etc.
La línea de un cuarto es simplemente una mezcla de líneas planas y líneas de media. La apuesta se divide en dos; la línea por encima del handicap y la línea por debajo.
Si la desventaja es -0,25, la apuesta se divide en dos líneas; uno en -0,5 y el otro en 0,0.
Chelsea -0,25 contra Liverpool +0,25
Si Chelsea gana el partido, Chelsea -0.25 sería la selección ganadora, ya que han cubierto tanto la línea 0.0 como la línea -0.5.
Si el partido termina en empate, la selección 0.0 se reembolsará y la selección Liverpool +0.5 se pagará como ganadora.
Si el Liverpool gana el partido, entonces se pagaría al Liverpool +0.25 como ganador, ya que ha ganado tanto las apuestas de 0.0 como las de +0.5.
Línea de tres cuartos: por ejemplo, línea de hándicap de -0,75, -1,75, -2,75, etc.
La línea de un cuarto es simplemente una mezcla de líneas planas y líneas de media. La apuesta se divide en dos; la línea por encima del handicap y la línea por debajo.
Si la desventaja es -0,25, la apuesta se divide en dos líneas; uno en -0,5 y el otro en 0,0.
Chelsea -0,75 vs Liverpool +0,75
Si Chelsea gana el partido por 2 goles o más (por ejemplo, 2-0, 3-0, 3-1, etc.), entonces Chelsea -0,75 sería la selección ganadora, ya que han cubierto tanto la línea -0,5 como la - 1.0 línea.
Si el partido termina con una victoria de 1 gol para el Chelsea, entonces se reembolsarán las selecciones de -1.0 y se pagará como ganador a la selección de Chelsea -0.5.
Si el partido termina con la victoria del Liverpool o un empate, entonces Liverpool +0.75 sería pagado como ganador, ya que ganó tanto las apuestas de +1.0 como las de +0.5.
Hándicap de 3 vías (hándicap europeo):
El handicap indicado se añadirá a la puntuación final para determinar el resultado. Por ejemplo, si se indica 0: 1 junto al mercado, se agregarán 0 goles al puntaje final del equipo local y 1 gol al puntaje final del equipo visitante. En este caso, si el resultado finaliza 1-0, el resultado después de incluir el hándicap será 1-1 y es un empate. Si el resultado final es 2-0, el resultado después de incluir el hándicap será 2-1 y el equipo local es la selección ganadora.
TOTAL DE GOLES
Los totales serán determinados por la puntuación combinada de ambos equipos. Los partidos deben ir a tiempo completo o las apuestas indecisas serán anuladas. El ganador se determina por la puntuación al final del tiempo normal. La desventaja puede ser de varios valores diferentes, pero se incluyen en las categorías de líneas planas, cuartos de línea, medias líneas y tres cuartos de línea.
Líneas planas: por ejemplo, la línea de gol total de más / menos de 1.0, 2.0, 3.0, etc.
Apostar a una línea plana significa que si hay más goles marcados que la línea dada, la selección ganadora es Overs. Si hay menos goles marcados que la línea dada, Unders será la selección ganadora. En el caso de que el número total de goles marcados sea el mismo que el de la línea indicada, se reembolsarán todas las apuestas.
Líneas de un cuarto: por ejemplo, la línea de gol total de más / menos de 1,25, 2,25, 3,25, etc.
Apostar a más de 2,25 significa que la mitad de la apuesta se apuesta a más de 2 y la mitad a más de 2,5, por lo que:
Si el total de goles del partido es 3 o más, la apuesta se liquidará como una victoria. Si el total de goles para el partido es 2, la mitad de la apuesta se liquida como un empate (la parte en Más de 2) y la otra mitad se liquida como una pérdida (la parte en Más de 2.5). Si el total de goles del partido es 1 o 0, la apuesta se liquida como perdida.
Apostar a menos de 2.25 significa que la mitad de la apuesta se apuesta a menos de 2 y la mitad a menos de 2.5, por lo que:
Si el total de goles del partido es 3 o más, la apuesta se liquidará como una victoria. Si el total de goles para el partido es 2, la mitad de la apuesta se liquida como un empate (la parte en Más de 2) y la otra mitad se liquida como una pérdida (la parte en Más de 2.5). Si el total de goles del partido es 1 o 0, la apuesta se liquida como perdida.
Medias líneas - Te.g Línea de gol total de Más / Menos de 1,5, 2,5, 3,5, etc.
Apostar a media línea simplemente significa que habrá más o menos goles que la línea dada.
Líneas de tres cuartos: línea de gol total de más / menos de 1.75, 2.75, 3.75, etc.
Apostar a más de 2,25 significa que la mitad de la apuesta se apuesta a más de 2 y la mitad a más de 2,5, por lo que:
Si el total de goles del partido es 3 o más, la apuesta se liquidará como una victoria. Si el total de goles para el partido es 2, la mitad de la apuesta se liquida como un empate (la parte en Más de 2) y la otra mitad se liquida como una pérdida (la parte en Más de 2.5). Si el total de goles del partido es 1 o 0, la apuesta se liquida como perdida.
Apostar a menos de 2.25 significa que la mitad de la apuesta se apuesta a menos de 2 y la mitad a menos de 2.5, por lo que:
Si el total de goles del partido es 3 o más, la apuesta se liquidará como una victoria. Si el total de goles para el partido es 2, la mitad de la apuesta se liquida como un empate (la parte en Más de 2) y la otra mitad se liquida como una pérdida (la parte en Más de 2.5). Si el total de goles del partido es 1 o 0, la apuesta se liquida como perdida.
Accesorios para jugadores: los resultados del mercado de accesorios para jugadores se basan en las estadísticas tomadas de la fuente oficial (www.whoscored.com)
Partidos especiales y mercados de probabilidades mejoradas:
Todos los resultados se obtienen de fuentes oficiales como: www.uefa.com - www.bundesliga.de y www.premierleague.com
En caso de discrepancia en la traducción de las reglas, prevalecerá la versión en inglés.
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal. El tiempo extra no se incluirá a menos que se indique lo contrario. Con todas las apuestas especiales en jugadores individuales (por ejemplo, jugador para anotar, jugador para recibir una asistencia, para obtener una tarjeta, etc.), el jugador debe comenzar el partido para que la apuesta sea válida, a menos que se indique lo contrario.
Las apuestas estadísticas para equipos y jugadores (por ejemplo, tiros, tiros a puerta, fuera de juego, tacleadas, asistencias, pases, etc.) se liquidarán con estadísticas de los datos proporcionados por Opta y de acuerdo con su definición de las estadísticas. El total de corners se basa en el número de esquinas tomadas. Un córner otorgado pero no ejecutado no se agregará al total. Primera tarjeta: si más de un jugador recibe una tarjeta amarilla o roja por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre la tarjeta primero será considerado el ganador.
VAR - Para apuestas relacionadas con decisiones de VAR que se anulan, la decisión del árbitro original debe anularse. Un cheque VAR no cuenta. En caso de discrepancia en la traducción de las reglas, prevalecerá la versión en inglés.
Apuestas especiales que incluyen múltiples juegos o jugadores:
Si una o más etapas se cancelan, abandonan o posponen durante más de 24 horas, la apuesta completa se considerará nula, a menos que ya se haya determinado el resultado de todas las etapas múltiples.
A menos que se indique lo contrario, todos los jugadores que figuran en una oferta especial de apuesta múltiple deben comenzar sus respectivos partidos o la apuesta completa se considerará nula.
Tenis
En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
Apuestas al partido: todas las apuestas al ganador del partido se anularán si un jugador se retira o es descalificado. El partido debe completarse por completo para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de conjuntos: si un partido de tenis no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas que no puedan liquidarse con el puntaje actual.
Retraso o suspensión: si se completa un partido de tenis, todas las apuestas se mantienen como están escritas. Un retraso en el comienzo de un partido no afectará a la situación de las apuestas, ni tampoco una suspensión del juego, siempre que se reanude el juego y se termine el partido.
En el caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas serán válidas: un cambio de lugar, un cambio de una cancha cubierta a una cancha exterior o viceversa, un cambio de superficie (ya sea antes o durante el partido).
En caso de que un partido no llegue al número especificado de sets, y el partido sea acortado por los oficiales del torneo, el jugador que lidere de acuerdo con la información proporcionada por el organismo oficial que dirige el torneo será el ganador.
Por ejemplo: un partido está programado para 5 sets, pero solo se pueden jugar 3 sets debido al clima. El líder al final de 3 sets sería declarado ganador del partido.
Tie Break: las apuestas se liquidan de acuerdo con si hay un desempate al final de un set. Los tiebreaks que se producen cuando las reglas del torneo establecen que un partido con un marcador de set empatado se decidirá por un tiebreak no cuentan.
Puntuación del juego: las apuestas se liquidan de acuerdo con la puntuación exacta del juego si el servidor gana o si se rompe el servicio
Game to Deuce: las apuestas se liquidan de acuerdo con el puntaje que llega a 40:40 en el juego
Juegos por encima / por debajo: se establece según el número total de juegos jugados en un partido. Si el último set se decide solo por un desempate, eso contará como un juego.
Juegos over / under del jugador: resuelto según el número total de juegos ganados por un jugador nominado en un partido.
Ganar al menos un set: se resuelve según si un jugador nominado gana o no al menos un set en un partido.
Carrera hacia X juegos: se decide según qué jugador nominado es el primero en alcanzar el número especificado de juegos en un conjunto específico.
Carrera hacia X Puntos: Se establece según qué jugador nominado es el primero en alcanzar la cantidad especificada de puntos en un conjunto y juego específicos.
Hándicap de juego: Se establece de acuerdo con la cantidad de juegos que cada jugador nominado ha ganado al final del partido.
Para mantener un juego de servicio: resuelto de acuerdo con el jugador nominado que tiene el servicio en un juego y set específicos.
Interrupciones totales del servicio: Se liquidarán de acuerdo con la cantidad de interrupciones del servicio que habrá en un set específico o juego completo.
Margen de ganancia: Se calcula de acuerdo con la diferencia en el número total de juegos ganados por el ganador y el perdedor.
Resultado doble: resuelto según qué jugador nominado gana el primer set y cuál gana el partido.
Apuestas especiales que incluyen múltiples juegos o jugadores:
Si una o más etapas no se completan debido a la jubilación o descalificación de un jugador, entonces toda la apuesta se considerará nula, a menos que ya se haya determinado el resultado de todas las etapas múltiples.
Fútbol americano
- Todas las apuestas, excepto las de los mercados 1X2 y las de las mitades o los cuartos específicos, incluyen las horas extras.
- En el caso de un partido abandonado o aplazado, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL. Cualquier apuesta cuyo resultado ya esté determinado se liquidará normalmente.
- Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga designado como tal y el lugar no se haya cambiado al terreno del oponente. Si el equipo local y el visitante de un partido se invierten, entonces las apuestas hechas en el listado original serán nulas.
- Si una temporada no se completa, todas las apuestas en los mercados ganadores serán nulas. Las apuestas en las ocho divisiones (por ejemplo, NFC Este) se mantendrán mientras los juegos de la división se hayan completado.
- Para las apuestas basadas en los cuartos o mitades específicos, se debe jugar todo el período de juego a menos que el resultado ya esté determinado.
- Apuestas de los jugadores - Las apuestas entran en acción si un jugador compite en al menos un Down. Los emparejamientos de los jugadores entran en acción si ambos jugadores compiten en al menos un Down. Se aplican las reglas de push.
- Total de Offensive Yards - El acuerdo se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye las yardas de saque perdidas).
- Team to Gain Most Passing Yards- El acuerdo se basa en las yardas más gruesas lanzadas.
- Team to Gain Most Rushing Yards- La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas de Total Rushing ganadas (incluye yardas negativas).
- Anotará cualquiera de los team score 3 veces sin respuesta - Pronostica si cualquiera de los equipos anotará 3 veces consecutivas durante el juego. La puntuación excluye cualquier PAT (punto después de la anotación o conversiones de 2 puntos).
- Team to Call 1st Timeout – Previsión de qué equipo llamará al 1er. tiempo muerto. Los tiempos muertos perdidos por cualquier otro medio, por ejemplo, desafíos de los entrenadores, lesiones, etc. no cuentan.Los apoyos previos al juego serán resueltos de acuerdo a www.pro-football-reference.com
- Hockey sobre hielo
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son solo por tiempo reglamentario y no incluyen tiempo extra ni tandas de penaltis. Por ejemplo, los Rangers y Kings están empatados 3-3 después del tiempo reglamentario y pasan al tiempo extra. Los Rangers finalmente ganan. La puntuación final para propósitos de liquidación es Rangers 3, Kings 3.
Los Penalty Shootouts se consideran expresamente como parte del tiempo extra. Si se disputa un penalti, al ganador se le acreditará un gol extra. Por ejemplo, Dynamo y CSKA están empatados 2-2 y proceden a un Shootout. Dynamo gana el Shootout. Para nuestra línea que empareja “Dynamo incluido OT” versus “CSKA incluido OT”, el puntaje final para propósitos de apuestas es Dynamo 3, CSKA 2.
Tiempo mínimo de acción: las apuestas se liquidan de acuerdo con el puntaje final (incluido el tiempo extra), siempre que el reloj oficial haya llegado a las 55:00. Si un juego se suspende después de las 55:00 en el reloj oficial, todas las apuestas se liquidan de acuerdo con la puntuación en ese momento, a menos que ese juego se complete en la misma fecha.
Si el juego se suspende antes de que el reloj oficial llegue a las 55:00 y no se reanuda hasta al menos las 55:00 en un plazo de 24 horas, todas las apuestas cuyo resultado se haya decidido se liquidarán como ganadoras y perdedoras. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no se haya decidido.
Especiales de la NHL
Todas las apuestas en especiales de la NHL son para el partido completo (tiempo extra incluido).
La resolución de los especiales de la NHL que incluyen goles, puntos, tiros a puerta y paradas se manejará desde la fuente oficial (nhl.com).
Balonmano
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal. El tiempo extra no contará a menos que se especifique.
Las fechas y horas de inicio que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si se pospone un juego, todas las apuestas tendrán acción si el juego se completa dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto se ha reprogramado durante algún tiempo después de 24 horas, se anularán todas las apuestas sobre los resultados de ese juego.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, se anularán todas las apuestas.
Baloncesto
Tiempo mínimo de acción: las apuestas se liquidan de acuerdo con la puntuación final (incluido el tiempo extra), siempre que el reloj oficial haya llegado a las 43:00 para los juegos de la NBA o las 35:00 para otros juegos. Si un juego se suspende después de las 43:00 o 35:00 según corresponda en el reloj oficial, todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el puntaje en ese momento, a menos que el juego se complete dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada.
Todas las apuestas están determinadas por la puntuación final, incluido el tiempo extra, excepto las apuestas relacionadas con 1X2, mitades y cuartos que se determinan por tiempo regular, siempre que el juego haya transcurrido el tiempo mínimo especificado anteriormente. Si un juego se suspende después de que se haya jugado el tiempo mínimo y no se reanuda dentro de 24 horas, entonces, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, la puntuación cuando se suspende el juego determinará los resultados de las apuestas.
Si el juego se suspende antes de que se haya alcanzado el tiempo mínimo y no se completa dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada, todas las apuestas se anularán y se reembolsará todo el dinero, excepto los resultados que ya se hayan decidido.
Las fechas y horas de inicio que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si se pospone un juego, todas las apuestas tendrán acción 24 horas después del salto entre dos. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto se ha reprogramado durante algún tiempo después de 24 horas, se anularán todas las apuestas sobre los resultados de ese juego.
Si un juego reprogramado dentro de las 24 horas posteriores a su tiempo inicial de salto se pospone nuevamente, todas las apuestas entrarán en acción si el juego se reprograma nuevamente para comenzar dentro de otras 24 horas. Las apuestas no se anularán a menos y hasta que el juego se reprograme más allá de las 24 horas de su tiempo de salto más reciente.
Estas reglas se aplican tanto al baloncesto universitario como al profesional.
Los resultados de la NBA se califican utilizando estadísticas de NBA.com.
Los resultados de baloncesto de la NCAA se clasifican utilizando estadísticas de ncaa.com.
Trimestre con mayor puntuación: las apuestas se liquidan según el trimestre que tendrá más puntos.
Mitad con mayor puntuación: las apuestas se determinan según la mitad que tenga más puntos.
Ir a la prórroga: ¿Las apuestas se liquidan de acuerdo con el partido que va a la prórroga?
Carrera a X Puntos: las apuestas se determinan según qué equipo nominado será el primero en alcanzar X puntos.
Margen de victoria: las apuestas se liquidan de acuerdo con la diferencia de puntuación exacta entre los equipos después del resultado final, incluida la prórroga.
Puntaje del equipo Over / Under: Se establece de acuerdo con el número total de puntos anotados por un equipo nominado.
Odd / Even del equipo: Se resuelve según si el número total de puntos en el juego es par o impar.
Último equipo en anotar: las apuestas se establecen según el equipo que obtenga el último marcador del juego.
Primer equipo en anotar: las apuestas se determinan de acuerdo con qué equipo marcará primero en el juego.
Medio tiempo / Tiempo completo: Liquidación de acuerdo con el resultado en HT y el resultado FT. Ambos deben ser correctos para que las apuestas ganen.
Qué equipo gana el salto: las apuestas se determinan de acuerdo con el equipo que tendrá la primera posesión.
Puntos de jugador por encima / por debajo: se resuelven según la cantidad de puntos anotados por un jugador nominado.
Específicamente para las versiones de baloncesto 3 × 3, los acuerdos se basarán en las reglas oficiales de la competencia. Si un partido comienza pero no se completa, las apuestas se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado en el momento en que se detiene el partido.
Béisbol
General
Al apostar por carreras totales (Over / Under), el juego debe durar 9 entradas (8.5 si el equipo local está adelante) para tener acción. Si un juego es cancelado o suspendido en entradas adicionales, la puntuación se determinará después de la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso la puntuación se determina en el hora en que se llama el juego. Para la resolución de ¿Quién ganará el juego? apuestas, el resultado de un juego es oficial después de 5 entradas de juego o 4,5 entradas si el equipo local está por delante. Si un juego es cancelado o suspendido, el ganador se determina por el puntaje después de la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar, o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por el puntaje. En el momento en que se llama al juego. Todo el dinero será reembolsado si el equipo local empata el juego y luego se suspende. Todas las apuestas se anularán si el juego no se lleva a cabo en la fecha programada. Todas las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el organizador oficial del juego en el momento en que se cancele o suspenda el juego por última vez en la fecha programada. Las apuestas en béisbol tendrán acción independientemente de los lanzadores abridores. En el caso de que se juegue una doble cartelera entre el Equipo A y el Equipo B y Dale publique un precio para el Equipo A contra el Equipo B por solo un juego, sin designarlo como Juego 1 o Juego 2, esto se considerará como un precio por juego. 1. Si el Juego 1 ya ha comenzado, se presumirá que es el Juego 2. Reglas de accesorios de MLB: en cualquier accesorio, el juego debe durar 9 entradas (8.5 si el equipo local está adelante) para tener acción. Los accesorios de MLB se calificarán utilizando los resultados enumerados en www.MLB.com
Apuestas en pre-partido
Para las apuestas previas al partido, solo se utilizará el resultado oficial para fines de liquidación, siempre que el organismo rector oficial considere que el partido ha terminado / completado. Por ejemplo, un partido en MLB que no se completa en su totalidad por cualquier motivo se considerará que tiene un resultado oficial cuando se completen 5 entradas completas, o 4 entradas y media cuando el equipo local está liderando. En tales casos, el ganador se determina por la puntuación después de la última entrada completa (a menos que el equipo que bateó la segunda puntuación para empatar, o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por la puntuación en el hora en que se llama el juego). Para las apuestas que toman en cuenta todo el partido, la liquidación incluirá entradas adicionales a menos que se indique lo contrario o cuando se ofrezca un empate a tiempo completo como una selección en el mercado.
Apuestas en directo
Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final después de 9 entradas (8 ½ entradas si el equipo local lidera en este punto) a menos que el mercado ya esté decidido. Las entradas adicionales no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario. Si un partido se interrumpe o cancela y no continuará el mismo día, todos los mercados indeterminados se considerarán nulos.
Vóleibol
Las fechas y horas de inicio que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si se pospone un juego, todas las apuestas tendrán acción si el juego se completa dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto se ha reprogramado durante algún tiempo después de 24 horas, se anularán todas las apuestas sobre los resultados de ese juego.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, se anularán todas las apuestas.
Billar
En el caso de retiro de un jugador o descalificación, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
En caso de un re-rack, la liquidación permanece si el resultado se determinó antes del re-rack.
No se consideran faltas ni bolas gratis para la liquidación de ningún mercado de Potted-Color.
En caso de que un marco comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con el frame se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Boxeo / MMA
Cuando suene la campana para comenzar la primera ronda, el combate se considerará oficial a efectos de las apuestas, independientemente de la duración o el título programados.
Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Cualquier apelación o enmienda posterior al resultado no se tomará en consideración para fines de liquidación.
Coincidir abandonos / aplazamientos
En el caso de que una pelea sea declarada 'No contest', todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas.
Si la pelea no se lleva a cabo por algún motivo en la fecha programada, todas las apuestas serán anuladas.
Si alguno de los luchadores no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que el oponente ganó en la ronda anterior.
Si se produce un retiro o una sustitución de uno de los boxeadores en cuestión, las apuestas se anularán.
Si se cambia el número programado de rondas antes de la pelea, se anularán todas las rondas totales, las apuestas de rondas y las apuestas al método de victoria.
A menos que se especifique lo contrario, los partidos deben transcurrir dentro de los treinta días posteriores a la fecha programada para que las apuestas tengan efecto.
Principales mercados
Ganador (para ganar la pelea): predice qué competidor ganará la pelea. No se ofrece selección de sorteo.
Para el mercado de ganadores donde no se ofrece una selección de empate, todas las apuestas se anularán en caso de empate (esto incluye una pelea que termina en un empate mayoritario o un empate técnico).
1 × 2 (resultado de la pelea): predice el resultado de la pelea.
Si la pelea termina en un empate mayoritario o un empate técnico, entonces el empate será la selección ganadora.
Rondas totales (Over / Under): apostar en la ronda en la que se determinará el resultado de la pelea.
Para propósitos de liquidación donde se establece una media vuelta, entonces 1 minuto 30 segundos de la respectiva ronda de 3 minutos definirá la mitad para determinar under o over. 1 minuto definirá la mitad de una ronda de 2 minutos, y 2 minutos 30 segundos definirán la mitad de una ronda de 5 minutos. Por lo tanto, 9.5 rondas serían un minuto y treinta segundos de la décima ronda. 0Si la pelea termina precisamente en 1 minuto y 30 segundos del décimo asalto, entonces el resultado sería de más de 9.5 asaltos.
Ganador y ronda exacta: apostar por el ganador y la ronda exacta es para que un luchador gane por KO, TKO o descalificación durante esa ronda.
Cuando un boxeador no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ha ganado el combate en la ronda anterior. En el caso de una Decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por Decisión y las apuestas redondas se considerarán perdedoras.
Método de victoria: predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea.
Todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como Knockout / Knockout técnico.
Ganar dentro de la distancia: predice si la pelea se decidirá antes del número programado de rondas.
En caso de una decisión técnica, a efectos de liquidación, se considerará que la pelea NO ha llegado a la distancia.
Bandy
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son solo por tiempo reglamentario y no incluyen tiempo extra ni tandas de penaltis. En los torneos, si se forma un nuevo mercado al final del tiempo reglamentario, p. Ej. Ganar en tiempo extra, entonces cuentan los shootouts.
2.) Tiempo de juego: Si por algún motivo se cambia el formato de un partido de 2 x 45 minutos a 3 x 30 minutos, todas las apuestas serán válidas, salvo las que hacen referencia al primer tiempo o al segundo tiempo.Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, las apuestas realizadas según la lista original serán anuladas.
Floorball
A los efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan mediante la puntuación al final del tiempo normal. El tiempo extra o la muerte súbita no contarán a menos que se indique específicamente.
Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo normal y no se completa dentro de las 24 horas, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y se devolverán todas las apuestas, excepto los resultados ya decididos.
Si un partido se pospone por cualquier motivo, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsarán todas las apuestas.
Dardos
En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
Bullseye cuenta como color rojo de verificación.
Fútbol Sala
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan únicamente en el tiempo reglamentario. Esto incluye dos períodos de juego y cualquier momento en que el árbitro agregue para compensar lesiones y otros paros. No incluye periodos de prórroga ni tandas de penaltis si no se indica.
Las fechas y horas de inicio que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si se pospone un juego, todas las apuestas tendrán acción si el juego se completa dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto se ha reprogramado durante algún tiempo después de 24 horas, se anularán todas las apuestas sobre los resultados de ese juego.
Póker
Para apuestas directas / H2H, el concursante debe comenzar en el evento para que se considere acción.
Una apuesta se anula si ninguno de los jugadores de la apuesta H2H llega al día 2 del torneo.
Curling
A menos que se indique lo contrario, los extremos adicionales siempre se incluyen en el resultado para propósitos de apuestas.
Para que una apuesta sea válida, se deben completar un mínimo de 6 extremos.
La puntuación final de un partido será la puntuación informada por los organizadores del torneo. Dale respeta las reglas de puntuación de cada torneo y las reglas con respecto a los partidos concedidos.
Las apuestas en partidos que se posponen o suspenden por cualquier motivo (como, entre otros: deterioro de las condiciones del hielo, falla eléctrica o problemas de programación) se consideran válidas y se liquidarán una vez que los organizadores del torneo declaren que el partido se completó.
Ping Pong
En el caso de que un partido comience pero no se complete por algún motivo, todas las apuestas cuyo resultado se haya decidido se liquidarán como ganadoras y perdedoras. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no se haya decidido.Apuestas a conjuntos (puntuación correcta) se refiere a la puntuación final correcta en conjuntos.
En el caso de partidos por equipos, en el caso de que se juegue dos veces un enfrentamiento entre jugadores, solo cuenta el primer resultado.
Cuotas en deportes gaélicos
Apuestas al ganador / ganador: predice qué equipo ganará el evento.
Todos los mercados de partidos se basan únicamente en el tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento). El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique;
Si alguno de los equipos no juega, las apuestas se anularán.
Si el juego se abandona antes de su finalización, todas las apuestas cuyo resultado se haya decidido se liquidarán como ganadoras y perdedoras. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no se haya decidido.Cualquier partido aplazado a otro día será nulo.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, se anularán todas las apuestas.Las apuestas se liquidarán únicamente en función del resultado oficial de la GAA (Asociación de Atletismo Gaélico).
Deportes de invierno
General:
Si se pospone cualquier evento (por ejemplo, debido al mal tiempo), todas las apuestas se mantienen hasta que se lleve a cabo el evento. Si el evento se reprograma a otro lugar, todas las apuestas individuales se anularán y se reembolsarán las apuestas. Los múltiplos afectados se volverán a calcular para excluir ese tramo.
A menos que se indique lo contrario, las apuestas se realizan con todo incluido. (No hay reembolsos para los no iniciados).
Los pagos se basarán en las posiciones del podio. En caso de empate, todas las apuestas para ganar se pagarán según la Regla de empate.
Salto de esquí: todas las apuestas se anularán si la competencia se traslada a una colina de diferente tamaño.
Apuestas cara a cara y de grupo:
Descenso y Super G: Todos los esquiadores deben abandonar la puerta de salida y al menos un competidor debe completar el evento para que las apuestas sean válidas. Si todos los esquiadores no terminan, se anularán todas las apuestas.
Slalom y Slalom gigante: Todos los esquiadores deben abandonar la puerta de salida y al menos un esquiador debe completar ambas carreras para que las apuestas sean válidas.
Combinado nórdico: Ambos saltadores / esquiadores deben comenzar tanto la primera como la segunda parte del evento para que las apuestas Head-to-Head sean válidas. Todos los saltadores / esquiadores deben comenzar la primera parte del evento (independientemente de si se trata de saltos de esquí o de fondo) para que las apuestas de grupo sean válidas. Si ningún saltador / esquiador de la lista finaliza la segunda parte del evento, se anularán todas las apuestas Head-to-Head y Group. Todas las apuestas son válidas si la ronda de competición provisional se utiliza como resultado del salto de esquí.
Salto de esquí: Todos los saltadores deben saltar en la clasificación para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas son válidas si solo se completa 1 ronda y esto cuenta como el resultado oficial. Salto de esquí: todas las apuestas se anularán si la competencia se traslada a una colina de diferente tamaño.
Snowboard: Todos los competidores que figuran en la opción de apuestas deben comenzar en Carrera o Calificación para que las apuestas sean válidas. Los pagos se realizarán de acuerdo con las listas de resultados oficiales. Se aplicará la regla Dead-Heat.
Todos los demás deportes de invierno Apuestas cara a cara: Todos los esquiadores, equipos y saltadores deben abandonar la línea de salida y al menos un competidor debe terminar para que las apuestas sean válidas.
Atletismo
Ganador: las apuestas se determinan de acuerdo con quién termina primero en la competencia. Tan pronto como un atleta comienza la competencia, la apuesta cuenta, incluso si el atleta no termina o obtiene un resultado no válido.
Para los torneos que otorgan medallas (incluidos los Juegos Olímpicos y los Campeonatos del Mundo, entre otros): las apuestas se liquidan después de la ceremonia oficial de medallas. Cualquier cambio posterior por cualquier motivo a esos resultados no cuenta para propósitos de apuestas.
Cara a cara: las apuestas se determinan según el equipo / jugador que finalice más alto. Las apuestas sobre selecciones que no inicien el evento serán anuladas.
Bádminton
Se debe jugar un partido hasta el final para que las apuestas cuenten. En el caso de un juego incompleto, todas las apuestas cuyo resultado se haya decidido se liquidarán como ganadoras y perdedoras. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no se haya decidido.Quién ganará el partido: apueste al ganador del partido.
Hándicap de puntos: las apuestas se liquidan de acuerdo con la puntuación combinada de todos los sets en el partido para cada jugador nominado.
Puntos over / under: las apuestas se liquidan de acuerdo con la puntuación combinada de todos los sets en el partido para ambos jugadores nominados.
Número total de sets: las apuestas se liquidan según el número total de sets del juego.
Resultado correcto: las apuestas se liquidan de acuerdo con el número total de sets en el juego.
Cuántos sets excederán el límite de puntuación: las apuestas se liquidan de acuerdo con el número de sets que se destinan a puntos extra. Cada set debe ganarse por dos puntos independientemente de la puntuación. Un set excede el límite de puntaje si el puntaje del ganador excede 25.5 en los sets 1-4 o excede 15.5 en el set 5. Si el sistema de puntuación del juego difiere de este formato, se estipularán más reglas en el sitio web de Dale.
Quién ganará el Xº set: Se establece según qué equipo / jugador gana el set especificado.
Odd/ Even: las apuestas se liquidan de acuerdo con el número total de puntos en el juego que son odd o evens.
Fútbol Playa
1X2: Liquidado de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal, las horas extraordinarias / las horas extra no cuentan.
Hándicap 1 × 2: Resuelto de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal, las horas extraordinarias / extra no cuentan.
Over/ Under: Resuelto de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal basado en la puntuación combinada de ambos equipos. El tiempo extra / tiempo extra no cuenta.
Ciclismo
Outright: apueste por quién terminará primero en la competencia. Las apuestas tendrán acción tanto si la selección inicia el evento como si no.
Cara a cara: apueste a qué ciclista nominado terminará antes que el otro. Ambos deben comenzar la competencia o las apuestas se anularán.
Hockey de Campo
1X2: Liquidado de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal, las horas extraordinarias / las horas extra no cuentan.
Over/ Under: Resuelto de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal basado en la puntuación combinada de ambos equipos. El tiempo extra / tiempo extra no cuenta.
Golf
Outright: apueste por quién terminará primero en la competencia. Siempre que se declare un resultado oficial, todas las apuestas son válidas independientemente del número de hoyos jugados. Todas las apuestas tienen acción tanto si la selección comienza el torneo como si no.
2 bolas: las apuestas se liquidan de acuerdo con qué jugador lanza la puntuación más baja en la ronda especificada. Las apuestas se aplican a los jugadores nominados, ya sean oficiales de dos bolas para su ronda o no. Las apuestas se anularán si uno o más jugadores no completan su ronda.
Bola 3: las apuestas se liquidan según qué jugador lanza la puntuación más baja en la ronda especificada. Las apuestas se aplican a los jugadores nominados, ya sean oficiales de dos bolas para su ronda o no. Las apuestas se anularán si uno o más jugadores no completan su ronda.
Torneo cara a cara: apuesta por qué jugador terminará más alto en el torneo.
Automovilismo general - Fórmula 1 - Tipos de apuestas y reglas.
Todas las apuestas en la carrera se liquidarán según los resultados oficiales de la Federación Internacional de Automóviles (“FIA”) en el momento de la presentación del podio. Cualquier descalificación o penalización posterior no será reconocida a efectos de liquidación.
Todas las apuestas de clasificación se liquidarán en función de las primeras posiciones / tiempos oficiales de la parrilla publicados por la FIA al finalizar la sesión de clasificación. Cualquier descalificación o penalización posterior no será reconocida a efectos de liquidación.
En el caso de que una carrera se posponga durante más de cuarenta y ocho (24) horas después de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas indecisas.
Si una carrera se acorta / no recorre la distancia completa, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial según lo determine la FIA.
A menos que se indique lo contrario, las apuestas se realizan con todo incluido. (No hay reembolsos para los no iniciados).
Ganador de la carrera: el ganador de la carrera recibe el pago del piloto ganador de la carrera.
Constructor ganador de carrera: el constructor ganador se paga al constructor ganador del auto ganador de la carrera.
Ganador de la vuelta más rápida de la carrera: se paga según el resultado oficial en el momento de la presentación del podio.
3 Finish: se paga a todos los pilotos que terminan en las tres (3) posiciones de la carrera.
6 Finish: se paga a todos los pilotos que terminan en las seis (6) posiciones de la carrera.
10 Finish: se paga a todos los pilotos que terminan en las diez (10) posiciones de la carrera.
Retiro del primer piloto de la carrera: se paga por el primer piloto que se retira en la carrera. El conductor debe comenzar la carrera para que la apuesta sea válida, de lo contrario, la apuesta será nula. El primer retirado se basará en la vuelta que el conductor se retire. Si más de un piloto se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.
Retiro del primer constructor de la carrera: se paga por el primer constructor que se retire en la carrera. La apuesta es real si al menos uno de los autos del constructor comienza la carrera. El primer retiro se basará en la vuelta que retire el primer automóvil. Si más de un automóvil de diferentes constructores se retira en la misma vuelta, se aplicarán las Reglas de empate.
Margen de victoria de carrera (segundos): se paga sobre el resultado oficial en el momento de la presentación del podio.
Número de pilotos clasificados en la carrera: se paga sobre el resultado oficial del número de pilotos clasificados por la FIA. Para que un piloto sea clasificado, debe haber cubierto un cierto porcentaje de la carrera según lo determinado por la FIA.
Piloto de carrera para ser clasificado Sí / No: el piloto debe comenzar la carrera para que la apuesta sea válida; de lo contrario, la apuesta será nula. Para que un piloto sea clasificado, debe haber cubierto un cierto porcentaje de la carrera según lo determine la FIA.
Race Driver Head to Heads: ambos pilotos deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Un piloto que se retira durante la vuelta de formación antes de la carrera no se considera que haya comenzado. Si ningún piloto termina la carrera, se considerará ganador al piloto que haya completado la mayor cantidad de vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, se anularán todas las apuestas.
Apuestas de grupo de carrera: apueste sobre qué piloto tendrá la posición final más alta de acuerdo con el resultado oficial. Todos los competidores incluidos en el grupo deben comenzar la carrera o las apuestas serán anuladas. Un piloto que se retira durante la vuelta de formación antes de la carrera no se considera que haya comenzado. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto ganador es el que ha completado la mayor cantidad de vueltas completas. Se aplican las reglas del Dead-HeatNacionalidad ganadora: se paga según la nacionalidad del piloto ganador en la carrera.
Cualquier piloto que gane la carrera, la pole position y la vuelta más rápida Sí / No: se paga sobre el resultado oficial en el momento de la presentación del podio.
Posición de la parrilla del ganador: se paga sobre el resultado oficial en el momento de la presentación del podio
1er ganador de práctica - Pagado según la clasificación oficial de la FIA
1a Práctica 3 - Pagada en la clasificación oficial de la FIA
Ambos coches terminan por puntos: ambos pilotos deben terminar en las diez (10) posiciones de la carrera.
Ambos coches clasificados Sí / No: ambos pilotos deben iniciar la carrera para que la apuesta sea válida; de lo contrario, la apuesta se anulará. Para que un piloto sea clasificado, debe haber cubierto un cierto porcentaje de la carrera según lo determine la FIA.
Ambos pilotos terminan en el podio: ambos pilotos deben terminar en las tres (3) posiciones de la carrera.
Cualificación
Ganador de clasificación de carrera: el piloto al que la FIA le otorgue la pole position al finalizar la sesión de clasificación final se considerará ganador. Cualquier descalificación o penalización posterior no será reconocida a efectos de liquidación.Final de la clasificación de carrera 3: los pilotos clasificados en las tres (3) posiciones por la FIA al finalizar la sesión de clasificación final serán considerados ganadores. Cualquier descalificación o penalización posterior no será reconocida a efectos de liquidación.Ganador de clasificación de carrera: el piloto al que la FIA le otorgue la pole position al finalizar la sesión de clasificación final se considerará ganador. Cualquier descalificación o penalización posterior no será reconocida a efectos de liquidación.Margen de victoria de calificación de carrera (segundos): se paga sobre el resultado oficial declarado por la FIA al finalizar la sesión de calificación final. Cualquier descalificación o penalización posterior no será reconocida a efectos de liquidación.
Futuros
Para ganar el campeonato de pilotos: el ganador del campeonato de pilotos recibe su pago tras la presentación en el podio de la FIA por el título del campeonato de pilotos. Cualquier descalificación o penalización posterior no será reconocida a efectos de liquidación.
Para ganar el Campeonato Mundial de Constructores - El ganador del Campeonato de Constructores se paga después de la presentación del podio por parte de la FIA por el título del Campeonato de Constructores. Cualquier descalificación o penalización posterior no será reconocida a efectos de liquidación.1. 1X2 Speedway: En caso de un juego incompleto, la apuesta se mantendrá mientras haya un resultado oficial.
Béisbol finlandés (Pesäpallo)
1X2: Liquidado de acuerdo con el resultado de los dos períodos, las horas extraordinarias / las horas extra no cuentan.
Ganador del partido: resuelto de acuerdo con el resultado al final del tiempo extra / tiempo extra.
Over/ Under: Resuelto de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal basado en la puntuación combinada de ambos equipos. El tiempo extra / tiempo extra no cuenta.
Waterpolo
1X2: Liquidado de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal, las horas extraordinarias / las horas extra no cuentan.
Hándicap 1 × 2: Resuelto de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal, las horas extraordinarias / extra no cuentan.
Over/ Under: Resuelto de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal basado en la puntuación combinada de ambos equipos. El tiempo extra / tiempo extra no cuenta.
Squash
1. Se debe jugar un partido hasta el final para que todas las apuestas sean válidas. En el caso de un juego incompleto, todas las apuestas cuyo resultado se haya decidido se liquidarán como ganadoras y perdedoras. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no se haya decidido.Quién ganará el partido: apueste al ganador del partido.
Críquet
1. Todos los mercados no consideran super overs a menos que se indique lo contrario.
2. Twenty 20: todos los overs programados deben jugarse para que los mercados indecisos se resuelvan a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural.
3. ODIs: Un mínimo del 90% de todos los overs asignados para una entrada debe jugarse en el momento en que se realizó la apuesta para que los mercados se liquiden a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural.
4. Si un partido se cancela antes de que se haya realizado cualquier juego, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido se vuelva a jugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio inicial.
5. Si el partido está empatado y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, o si las reglas de la competencia determinan al ganador mediante un sorteo o un sorteo, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6. En el caso de que no se complete un over, todos los mercados indecisos en este over específico se considerarán nulos a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural, por ejemplo, declaración, team all out, etc.
7. Regla del puntaje correcto de la serie: si una serie se abandona por cualquier motivo antes de que se haya realizado el número de juegos programado, o si el número programado de juegos se reduce debido a las condiciones climáticas u otras razones, las apuestas sobre el puntaje correcto de la serie se harán ser nulo.
8. Regla del jugador de la serie: Todas las apuestas se determinarán según la elección de la emisora anfitriona. Las apuestas se anularán si su selección no forma parte de la serie.
9. Regla del mejor bateador: si apuestas por un jugador y está incluido en el equipo pero no batea, tu apuesta seguirá siendo válida. Si una serie se abandona por cualquier motivo antes de que se haya llevado a cabo el número programado de juegos, o si el número programado de juegos se reduce debido a las condiciones climáticas u otras razones, el jugador que está adelante en el momento de la finalización del último partido jugado en la serie se considerará el ganador a los efectos de liquidar la mayoría de las carreras de la serie. En caso de empate, se aplican las reglas de empate.
9. Regla del mejor bateador: si apuestas por un jugador y está incluido en el equipo pero no batea, tu apuesta seguirá siendo válida. Si una serie se abandona por cualquier motivo antes de que se haya llevado a cabo el número programado de juegos, o si el número programado de juegos se reduce debido a las condiciones climáticas u otras razones, el jugador que está adelante en el momento de la finalización del último partido jugado en la serie será considerado el ganador
Bolos sobre hierba
En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
Reglas australianas
1. Ganador del partido: Todos los partidos deben llegar al final para que las apuestas sean válidas.
Rugby
Las fechas y horas de inicio que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si se pospone un juego, todas las apuestas tendrán acción si el juego se completa dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto se ha reprogramado durante algún tiempo después de 24 horas, se anularán todas las apuestas sobre los resultados de ese juego.
1. Se debe jugar un partido hasta el final para que todas las apuestas sean válidas. En el caso de un juego incompleto, todas las apuestas cuyo resultado se haya decidido se liquidarán como ganadoras y perdedoras. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no se haya decidido.
Fantasy Fútbol
Fantasy Premier League:
1. General: Todos los resultados se basan en la página de inicio oficial de Fantasy Premier League (http://fantasy.premierleague.com).
2. No se permite realizar apuestas relacionadas y la parte de fútbol de fantasía de la apuesta será anulada. Ejemplo: una apuesta con un jugador del Arsenal para ganar su ronda H2H combinada con el Arsenal para ganar su juego en la misma ronda se convertirá en un sencillo en el Arsenal para ganar su juego.
3. Cara a cara: Ambos jugadores deben comenzar su juego para que la apuesta sea válida. Si un jugador no comienza, la apuesta se anulará. Se incluyen los puntos de bonificación.
4. Temporada cara a cara: Ambos jugadores deben jugar al menos 500 minutos durante la temporada o las apuestas se anularán.
5. Mejor capitán: solo cuentan los jugadores enumerados. Si dos o más jugadores obtienen la misma cantidad de puntos, se aplican las reglas de Dead Heat. No hay reembolsos por no empezar.
6. Outright: solo cuentan los jugadores enumerados.
7. Cuando se produzcan semanas de juego dobles (o más), los puntos anotados en todos los juegos que un jugador juegue en esa semana de juego contarán para la liquidación.
3. Cara a cara: Ambos jugadores deben comenzar su juego para que la apuesta sea válida. En doble
(o más) los jugadores de gameweeks deben comenzar al menos 1 juego en el que esté involucrado su equipo.
Fantasy Bundesliga:
1. General: Todos los resultados se basan en las marcas de www.kicker.de.
2. No se permite realizar apuestas relacionadas y se anularán. Ejemplo: Hacer una apuesta con Marco Reus para ganar su ronda H2H combinada con Dortmund para ganar su juego en la misma ronda.
3. Cara a cara: Ambos jugadores deben comenzar el juego para que las apuestas sean válidas. Se aplica la regla de Dead-Heat
e-deportes
1. Cualquier mercado bidireccional de Partido / Mapa / Juego se considerará nulo en caso de empate.
2. En el caso de que un evento haya comenzado pero luego no se haya completado, los mercados indeterminados se considerarán nulos.
3. En caso de victoria por descalificación en juego de un oponente, las apuestas al ganador del partido se liquidarán de acuerdo con el resultado.
4. En el caso de que un equipo / jugador pierda el derecho o sea descalificado antes de que comience el partido, se anularán todos los mercados.
5. Para los mercados de hándicap, más / menos y todos los accesorios, se debe jugar el partido completo para que las apuestas sean válidas si aún no se han determinado.
6. Cualquier apuesta no en vivo que se realice después de las horas de inicio oficiales se considerará nula.
7. Para la liquidación se utilizan resultados y estadísticas oficiales.
8. En el caso de que el órgano de gobierno no proporcione estadísticas, se utilizarán agencias independientes para respaldar la liquidación de apuestas.
9. Si se pierde un mapa, o si un equipo recibe un mapa sin que se realice ninguna jugada, se anularán todas las apuestas en ese mapa. Todos los demás mercados que se vean afectados por el mapa no impugnado (por ejemplo, Handicaps, Total, Puntuación correcta, etc.) también serán anulados.
10. Cualquier partido que se posponga debe jugarse dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada original; de lo contrario, se anularán todas las apuestas a ese juego.
Vóleibol Playa
1. Todas las apuestas relacionadas con el resultado final de un evento / torneo se obtendrán de acuerdo con el primer resultado oficial y / o presentación del podio.
2. A menos que se indique lo contrario, las apuestas completas compiten con todo incluido o no. La primera presentación oficial o en el podio determina la liquidación de las apuestas. Las apelaciones o descalificaciones posteriores no cuentan.
3. Los partidos aplazados o no jugados resultarán en apuestas nulas a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.
4. Si un partido debe repetirse desde el principio debido a un retraso de más de 4 horas, todas las apuestas serán anuladas a menos que el mercado en cuestión ya se haya decidido.
5. Si un partido se declara incompleto, las apuestas se anularán independientemente del resultado oficial, a menos que el mercado en cuestión ya se haya decidido.
Política
1. El resultado de la elección oficial se redondeará a un decimal. En caso de que dos o más participantes alcancen exactamente el mismo resultado que el anterior, el evento se considera un empate independientemente del número de votos reales.
Programas de televisión / telerrealidad
1. La liquidación de las apuestas se realizará de acuerdo con el sitio web oficial del canal anfitrión del programa.
2. Game of Thrones - Temporada 8 - Quién gobernará Westeros: este mercado se determinará en función de qué personaje gobierna los Siete Reinos de Westeros como Jefe de Estado del Trono de Hierro al final de la serie de televisión. Si hay más de 1 gobernante en el trono al final, se aplican las reglas del empate. En el caso de que no haya un gobernante, las apuestas se liquidarán como nulas.
Torneos de póquer en línea
• Las apuestas completas se consideran todas en ejecución o no y, por lo tanto, se liquidarán como pérdidas si el jugador no participa en el evento. Si un jugador que no se indica gana, todas las apuestas se liquidan normalmente.
Galgos
Desafío de trampas
1. Habrá apuestas disponibles sobre qué trampa ganará la mayor cantidad de carreras en un encuentro de galgos o en dos encuentros combinados.
2. Las apuestas son válidas para carreras dentro de los horarios de mercado especificados e incluidos.
3. En caso de empate, cada perro recibe ½ victoria.
4. En el caso de carreras incompletas, trampas vacías y reservas, todas las apuestas son válidas.
5. Para la liquidación, se aplican las reglas de Dead Heat.